quinta-feira, 7 de junho de 2012

DICIONÁRIO FUTEBOLÍSTICO


A

 Abrir a caixa de ferramenta - Investir violentamente de chuteiras sobre um adversário sem bola.


Abrir o jogo - 1. Mudar o jogo para as laterais. 2. Atacar pelas extremidades. 3. Demonstrar desinteresse. 4. Facilitar aproximação e entendimento por meio de suborno.



Aceitar de longe - Deixar passar para o interior da meta a bola chutada de longe.



Afastar curtinho - Desviar a bola com um leve toque.



Agasalhar a criança - Defender a bola, encaixando-a firmemente nos braços.



Ala - Expressão introduzida pelo técnico Sebastião Lazaroni da Seleção Brasileira, na Copa de 90. Quer dizer lateral, isto é, o jogador que atua pelos lados.



Alambrado - Cerca de fios resistentes de arame, alta para separar o campo do público; aramado.



Alugar o passe - Transferir por tempo certo o próprio atestado liberatório a clube interessado, desde que seja o jogador proprietário do passe.



Amistoso - Jogo não-oficial, em que não há contagem de pontos.



Animal - 1. Açougueiro. 2. Jogador de temperamento difícil, que agride verbal e fisicamente os adversários e estranhos aos jogos.



Apanhar da bola - Levar bolada no corpo sem ter conseguido dominar o lance. 2. Mostrar dificuldade no trato da bola.



Armador - Jogador cuja função é organizar lances de ataque a partir do meio campo. Nessa posição, atleta também é chamado de apoiador.



Arranhar a trave - Raspar na trave.



Arrumar a casa - Reformular taticamente o time (O treinador) no intervalo da partida.

B

Banheira - 1. Posição irregular de um jogador na grande área, sem adversário pela frente, a não ser o goleiro, no momento em que a bola lhe é lançada: está na banheira; "off side", impedimento, fora de jogo (em Portugal). 2. Jogador que costuma ficar na espera, perto da meta adversária para fazer gol com facilidade: foi a maior banheira do campeonato.


Barreira - Obstáculo formado por um grupo de jogadores que se organiza em linha, a 9,15 m do local da infração para dificultar o chute em benefício do goleiro.



Becão - 1. Zagueiro forte e competente. 2. Zagueiro extraordinário, que tranqüiliza o time.



Bicho - 1. No passado, quando do amadorismo, estímulo em dinheiro dado a jogadores de modesta condição social. 2. Remuneração extracontratual a jogadores de um time por vitória ou empate. 3. Recompensa em dinheiro a titulares, reservas e comissão técnica, de clube ou seleção, pela conquista de torneio ou campeonato. 4. Prêmio em dinheiro. 5. Jogador que é a estrela do time e a garantia do bicho.



Buscar serviço - Correr para onde a bola está e disputar o seu controle.

C

Cabeça de área - 1. O jogador de meio campo, viril e decidido na disputa de bola, que protege a zaga e oferece o primeiro combate à ofensiva do adversário. 2. Jogador que, na antiga formação do time, atuava entre os laterais direito e o esquerdo: centromédio.


Caixinha de surpresas - Futebol, esporte em que tudo pode acontecer, até fatos inimagináveis.



Carimbar - 1. Atingir, com a bola, juiz, companheiro ou adversário. 2. Estourar a bola, com violência, num dos paus da baliza.



Carrinho - Forte impulso dado pelo jogador ao próprio corpo, sentado ou quase deitado na grama, como se usasse um rolimã, cujo lance eventualmente faz com que o adversário perca o domínio da bola.



Cartola - 1. Dirigente de um clube ou de federação, liga ou confederação. 2. Ex-dirigente que continua a exercer influência nas decisões de cúpula. 3. Símbolo do Fluminense Futebol Clube (RJ).



Catimba - Malandragem durante a partida sob diversas formas, para envenenar o adversário ou para obter proveito com a marcação, pelo juiz, de infração inexistente ou até gol feito ilicitamente. 2. Prática de jogo caracterizada pela violência ou pela abundância de infrações com paralisações freqüentes, chutões pela lateral, demora na cobrança de falta: antijogo. 3. Bruxaria destinada a atrair malefícios para um clube ou jogador.



Chapéu - 1. Lance em que o jogador eleva a bola sobre um adversário e a recupera às suas costas. 2. Igual tipo de jogada, para um companheiro melhor colocado em relação ao gol do adversário.



Clássico - 1. Confronto entre clubes de primeira linha. 2. Jogo entre clubes rivais por tradição.



Cobertura - Proteção a companheiro, facilitando-lhe a sua investida para o gol adversário: dar cobertura.



Colocada - Bola colocada à feição dentro do gol, com malícia e precisão.



Conferir - 1. Correr atrás da bola aparentemente perdida na tentativa de ter a posse dela. 2. Avançar para o goleiro quando ele praticamente agarrou a bola, na expectativa de que a solte: pagar para ver.



Cruzamento - Lançamento de bola, de média ou longa distância, de uma das laterais para a grande área.

D

Dar um passeio - Demonstrar supremacia absoluta sobre o adversário numa partida, com troca de passe e jogadas de efeito, sem a preocupação de fazer mais gols.


Defender o leite das crianças - Receber gratificação em dinheiro, do clube, ou de seleção por vitória ou por empate sobre outro time: ganhar um bicho.



Desarmar - 1. Apoderar-se de bola dominada por adversário. 2. Perdê-la para jogador de outro time.



De trivela - Chute com a face externa do pé para imprimir efeito de curva à bola ("de três dedos").



Drible da vaca - Modalidade de drible em que o jogador lança a bola por um lado do adversário e corre pelo outro para recuperá-la adiante.

E

Ela - A bola.


Eliminatória - Partida que desclassifica o time do torneio ou do campeonato.



Encher o pé - 1. Chutar a bola com vigor . 2. Chutar a bola violentamente para o gol.



Ensebar - 1. Prender exageradamente a bola, em prejuízo do próprio time. 2. Fazer cera para o tempo do jogo passar.



Entregar a rapadura - Desistir de ação na partida.



Espirrada - Desvio súbito que a bola sofre por ter sido chutada com imperícia ou por haver tocado em qualquer jogador.

F

FIFA - Federation International of Football Association, fundada em 1904 pela França, Holanda, Bélgica, Suíça, Espanha, Dinamarca e Suécia. Sigla do órgão que congrega os países a ele filiados e que edita normas do jogo estabelece punições.


Firula - Jogada de efeito para a torcida e para a televisão, sem resultado prático no rendimento da partida.



Futebol soçaite - Modalidade praticada em campos de reduzidas dimensões, com número reduzido de participantes para cada time.



Futevôlei - Recreação que envolve certo lances do futebol e do vôlei, em que os jogadores não podem tocar a bola com a mão ou braço, mas com os pés, os ombros, o peito e a cabeça.

G

Gol cavado - O que é conseguido à custa de grande empenho pessoal do autor.


Gol de morrinho - Gol em que a bola, antes de entrar no gol, passa por saliência do gramado, enganando o goleiro.

H

Homem base - O jogador que, na formação ou barreira, se posiciona numa das extremidades dela, dependendo do local da cobrança da falta - no geral, um pouco além do ângulo de visão do goleiro ao encostar na trave para evitar que um chute em curva o surpreenda, passando pelo lado.


Homem-gol - Artilheiro. 

I

Infiltração - Penetração veloz por mínimos espaços da linha defensiva adversária.


Inversão de jogo - Lançamento de uma lateral para a outra.



Ir por cima da bola - Atingir deslealmente a perna do adversário, pelo alto, em posição mais elevada que o percurso da bola.

J

Jogador pendurado - O que tomou o segundo cartão amarelo. Recebendo o terceiro, terá suspensão automática


Jogar de salto alto - Jogar preocupado em não se machucar nem cometer infração.

L

Liquidar a fatura - Vencer um jogo.


Luva - Peça do vestuário do goleiro que protege suas mãos.



Luvas -Soma em dinheiro para o jogador e o treinador na ato da assinatura do contrato.



Liquidar a fatura - Vencer um jogo.



Luva - Peça do vestuário do goleiro que protege suas mãos.

M

Mala - O cartola, ou seu preposto, que carrega mala com dinheiro em espécie para premiar o time com bicho extra nas excursões internacionais.


Mando de campo - 1. O exercido por um clube ao atuar no próprio estádio ou cidade que tem sede. 2. O exercido por time, em jogo internacional, no país de origem.



Marcação cerrada - A que é feita por um time, de perto ou em bloco.



Marmelada - Arranjo entre dirigentes e jogadores , ou conluio entre eles para fraudar resultado de uma partida.



Máscara - Dissimulação de simplicidade de um jogador de primeira linha, ocultando a vaidade, petulância e empáfia.



Matador - Goleador de peito forte que não teme confronto, que afasta marcadores e rompe caminho na investida para o gol.



Média de gols - Operação aritmética que resulta da divisão de gols conquistados por um clube ou seleção pelo número de partidas disputadas.



Melar o jogo - 1. Acabar a partida antes do tempo normal por grave perturbação da ordem. 2. Tumultuar o jogo com provocações e lances violentos.



Meter - 1. Passar a bola. 2. Completar o lance e fazer gol.



Misto - Time formado por alguns titulares e enxertado de reservas e de juniores; quando o time principal tem outro compromisso mais conveniente para o clube.



Morrinho artilheiro - Calombo de terra ou grama no qual q bola resvala e entra no gol.



Morte súbita - Gol de morte súbita: "O comitê técnico da FIFA resolveu ontem que a morte súbita (ou gol de ouro) decidirá as partidas que terminarem empatadas nos 90 minutos regulamentares a partir das quartas-de-final (...)."

N

Na raça - 1. À custa de ação extra-esportiva: lance ganho não por habilidade técnica, mas por violência na disputa. 2. Partida vencida por esse modo: no peito, na marra, no grito, na saúde. 3. Marcação de falta


Na sobra - Aproveitamento e domínio de bola espirrada ou que tenha escapado de outro jogador.



Não achar - Esforça-se para interceptar a bola e não alcançá-la.



Não perder a viagem - Ir buscar a bola longe que está em poder do adversário e conseguir recuperá-la e dominá-la.



Não ter intimidade com a bola - Demonstrar dificuldade no trato com a bola.



Não ter pegada - Faltar vontade ao jogador.



No ângulo - Num dos ângulos superiores da meta, por onde a bola entra vazando o goleiro.



No grito - 1. A custa de ação extra-esportiva: lance ganho não por habilidade técnica, mas por violência na disputa. 2. Partida vencida por esse modo: no peito, na raça, na marra, na saúde.



Nó no marcador - Giro ou volta com a bola dominada em torno do adversário para livrar-se da marcação e avançar.



Numerada - 1. Assento individual no estádio, com ampla visão de campo.

O

Ofensiva - Ataque de um time objetivando fazer gol.


Oitavas-de-final - Etapa de classificação por eliminação de perdedores em que dezesseis clubes buscam credenciar-se para as fases seguintes.

P

Padrão tático - Sistema que o técnico implanta no time, definindo o entrosamento dos seus três blocos (defesa, meio campo e ataque), estabelecendo posições e deslocamentos básicos.


Pagantes - Público dos estádios que paga ingresso.



País sede - Aquele que, por decisão da FIFA, organiza e é sede da Copa e outros torneios.



Pagar para ver - 1. Ir atrás da bola aparentemente perdida. 2. Correr para o goleiro no momento em que ele defende a bola, na expectativa de que a solte.



Paredão - 1. Barreira . 2. Ótimo goleiro. 3. Proteção dada com o corpo ao goleiro para impossibilitar que um adversário pegue a bola.



Passe - 1. Lance em que o jogador serve a bola a um companheiro. 2. Atestado liberatório firmado pelo detentor dos direitos sobre um jogador.



Passe livre - Transferência para outro clube negociada pelo próprio jogador por ser o dono do seu passe.



Paulistão - O Campeonato Paulista da primeira divisão do profissional.



Pé de apoio - A perna desajeitada para chutar, que só serve de apoio.



Pegar de calça curta - Surpreender o adversário numa ofensiva inesperada, com atacantes em número maior que defensores.



Pegar mal na bola - Resvalar a bola na chuteira por imperícia de outro jogador.



Pegar por baixo - Impulsionar a bola parada pela parte inferior dela, fazendo-a descrever trajetória errada, geralmente para o alto: pegar em baixo.



Pelada - 1. Jogo bruto inspirado no futebol de campo, de número incerto de jogadores, praticado em campo acanhado e de terra. 2. Partida pobre em técnica e violenta.



Pendurado - 1. Diz-se do jogador que tomou o segundo cartão amarelo, o terceiro determinando suspensão automática de uma partida. 2. Diz-se do clube na iminência de eliminação de um campeonato.



Pendurar as chuteiras - Abandonar o futebol profissional, aposentar-se formal ou informalmente dele.



Peneira - Seleção que a são submetidos candidatos do plantel de time grande indicados por olheiros de peladas e de jogos do subúrbio ou do interior. 2. Goleiro que deixa passar bolas fáceis: frangueiro e pateiro.



Placar - 1. Resultado de um jogo expresso em gols. 2. Painel existente em certos estádios para registrar os gols marcados.



Pontuação - Pontos ou gols de cada time numa partida. 2. Pontos conquistados por um clube num campeonato.



Por lá dentro - Fazer gol.



Prender o jogo - 1. Interromper o jogo apontando faltas sucessivas. 2. Praticar ação proposital ou não que ocasione interrupções freqüentes da partida: amarrar o jogo.



Prorrogação - Tempo adicional fixado em regulamento do campeonato, geralmente de 30 minutos em dois tempos de 15, para a definição do ganhador.

Q

Quadrangular - Na decisão de um campeonato cujo regulamento assim estabeleça rodízio de jogos entre quatro clubes.


Quartas-de-final - Etapa de classificação de torneio ou campeonato, por eliminação de perdedores, em que oito clubes ou seleções procuram passar para a fase seguinte.



Quebra o jejum - 1. Interromper uma seqüência de campeonatos, ou jogos, perdidos.



Quicada - Ato ou efeito de a bola pular ou quicar.

R

Raça - Ímpeto, bravura, determinação de vencer o jogo.


Rachão - Partida de profissionais que, em dado momento, cai de nível, sem preocupação técnica e tática.



Rebaixamento - Descida de um clube para divisão inferior em decorrência de sua classificação.



Reserva - 1. Jogador que pode ser escalado para determinada partida, substituindo o titular contundido, suspenso ou sem condições técnicas.



Retranca - Tática que consiste na defesa em bloco para exploração de contra-ataques.



Retranqueiro - 1. Técnico partidário da retranca. 2. Time que pratica essa tática.



Rixa - Desavença entre clubes rivais por determinada causa. 2. Desavença entre jogadores.

Rodada - Série de jogos entre disputantes de torneio ou campeonato.
Saldo de gols - Fórmula para desempatar clubes em igualdade de pontos, levando a melhor o que registrar diferença maior entre gols feitos e gols tomados.

S

Segurar o jogo - 1. Fechar-se na defesa, tentando garantir o resultado conveniente para o time. 2. Garantir o placar mediante artifícios para que o adversário não se aposse da bola.


Súmula - Documento elaborado pelo juiz, reportando as ocorrências da partida e destinado à entidade promotora do jogo.



Sururu - Confusão na pequena área, quando jogadores se amontoam, querendo uns fazer gol e outros tentando evitá-lo.

T

Tabela - 1. Quadra de jogos de torneio ou campeonato. 2. Troca de passes em avanço para o gol de dois ou mais jogadores.


Tapetão - A justiça desportiva.



Ter pernas - Correr no jogo sem parar.



Torcida organizada - Grupo de torcedores de um clube que se organiza legalmente, com estatuto, sede, diretoria, bandeira e uniforme próprios.



Totó - Passe curto, dado levemente com a face da chuteira. 2. Chute fraco.



Tungar - Prejudicar um time com arbitragem.

U

Uniforme - Conjunto das peças do vestuário que, por suas cores, indicam um determinado clube.


Último - Usado na expressão "último andar": a parte do gol junto ao travessão.

V

Valorizar - 1. Exagerar no efeito de contusão banal para o time ganhar tempo com a paralisação da partida; catimbar. 2. Avançar com a bola controlada, sem pressa.


Vazado - Vencido, batido, ultrapassado: "Foi o goleiro mais vazado".

X
Xerife - 1. Jogador que tem procedimento próprio de policial truculento, atribuindo-se o comando do time durante a partida. 2. Zagueiro que defende a sua área com rispidez. 
Z

Zaga - Posição da defesa, dos zagueiros, entre a linha média e o goleiro.


Zona - 1 Área que define imaginariamente a posição, em campo, de cada um dos grupos de jogadores destacados para a defesa, ataque e meio de campo. 2. Sururu.

W
W.O. - Derrota do time pelo seu não comparecimento ao campo de jogo em dia e hora marcados.


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